什么样的互联网公司才是好公司?

2015-01-18来源 : 互联网

形成马太效应的原因各不相同,但*终的结果就是胜出的公司获得垄断红利。例如即时通讯领域的QQ,微博里的新浪微博等。究其原因,社交用户的核心需求就是交流,因此互相影响*大,*终某一群体的用户,只会聚集到某个特定平台。即使是挂掉的MSN,以前也可以认为在外企白领里具有马太效应。

在游戏领域,竞技类游戏也会有马太效应,如**联盟,穿越*线等,基本都是垄断了所在的细分市场。但其他端游和页游的马太效应就不太明显,如天龙八部,征途,**等可以同时存在多年。具体原因,大致是因为RPG游戏玩家的需求多样化,需要不同类型的游戏满足。而细分市场的竞技类游戏,用户需求明确,**,而且玩家间的互相影响也更大(如打枪游戏,所有小伙伴们都玩CF)。

在电商领域,淘宝的C2C也呈现马太效应,平台规模越大,商家和用户越多,反过来又促进平台变大。但在京东,苏宁易购,易迅等参与的百货类B2C领域,马太效应较弱。原因是这几大B2C目前差异较小,多数是标准化商品,用户基本是哪里便宜去哪里,因此几大B2C都在努力的发展商户开放平台来突围。

需要关注的是,在折扣特卖的细分领域,唯品会是不是拥有马太光环?这个还需要进一步观察。视频行业的马太效应则比较弱,仍处在厮杀阶段:拼外部内容的话,要么是看谁*家买断烧*多,要么就没有差异化,去谁家看都一样。拼自制内容的话,马太效应更没有了,用户口味的多样性,决定了每家都能抓住一部分用户,有人喜欢去乐视看美剧,但有人更喜欢去优酷看RunningMan。

马太效应的一个重要基础是形成能够自发增强的闭环。社交领域是特定用户间的闭环,朋友都用QQ,所以我也用QQ,同事都在用**,所以我用**。淘宝网则是用户和商家的闭环,用户多则商家多,商家多则商品多&商品便宜,进而吸引更多用户。

这个比较容易理解,*典型的就是**。在功能上,易信,来往和**都能满足需求,但我不会离开**去用易信,因为我的朋友都在这里,社交关系链在这里,这个就是用户粘性。类似的社交粘性公司还有:新浪微博,YY,豆瓣,知乎等各种社区化产品。

游戏开发中,通过社交机制加强用户粘性也是*重要的环节,因为玩家长期留在游戏里并付费,更多的是因为他在游戏里遇到的人,以及与这些人之间的爱恨情仇。

没有社交关系的公司怎么办?用户体验和用户习惯也可以建立粘性。比如搜索用百度,一是长久养成的习惯,二是搜索结果还算满意。购物上淘宝,是因为它东西多,价格便宜,还有支付宝保障,他是C2C网站里体验*好的。如果没有特别大的差异化优势,用户习惯一旦确定就很难改变。比如各个视频网站,都培养了自己的习惯用户,即使看《中国好声音》不得不去搜狐,但看完之后,还是继续用优酷,因为习惯。

由习惯带来的粘性,虽然在同质竞争里问题不大,但容易被新的模式和差异化竞争取代。例如多年前的新闻门户,新浪和搜狐都有一批忠实用户,后来QQ开始弹窗… 再后来,出现了微博,**,自媒体.....

这里的杰出代表还是**,大家可以统计下自己每天打开**的次数,使用**看各种资讯的时间。一个产品,用户用的多,用的时间长,赚*的事情自然可以慢慢挖掘。

另外一个例子是PC上的360,安全产品其实是一个使用频率很低的产品,收入空间也非常有限。奇虎在完成安全产品布局后,借势推广了360浏览器,导航站,游戏,搜索等高频率的产品,营收才开始爆发。

使用频率低的产品能不能成功?可以,在单次使用期间,蕴含了比较大的商业价值。比如搜房网,汽车之家,易车网,每一个来的用户,都有潜在的购房和购车意愿,所以在收入上也能找到大空间。另外以年度周期来看,搜房和易车的用户访问频率不高,但在用户买车和买房的时间区间里,访问频率也是比较高的。

2007年以前,游戏行业的领头羊还是盛大,网易,九城等公司。到了2013年,腾讯在游戏领域已经是一骑绝尘,360也是后来居上,而昔日几家公司的业务则大多处于停滞和衰落状态。很重要的一个原因,就是腾讯和360具有平台优势,只要用户在,就可以源源不断的推送新产品。而单纯的游戏研发和代理公司,稳定性就会差很多,一款产品不成功,用户就会流失到其他公司。

类似的案例还有国外的Zynga,作为盛极一时的facebook游戏开发商,在连续几款游戏失败之后,衰落的速度令人震惊。

用户平台是怎样形成的?这个问题很大,可以从马太效应,用户粘性,使用频率,业务协同性等多个角度来分析,以后有机会再单*讨论。

目前可见的几个平台:QQ,**,360系列,京东、淘宝和天猫,唯品会,YY,新浪微博(勉强算半个),人人网(衰落中)。

互联网公司大致有两种商业模式:一是赚用户的*,让用户为更好的体验付费,比如腾讯的游戏和各种钻,YY里的鲜花和汽车。二是赚企业的*,比如百度和阿里。

两种方式的基础,都是以大量用户为基础的,这也是互联网的伟大之处,一切以用户为核心。

不同业务的公司,有不同的命。游戏公司的利润率轻松达到40%以上,而B2C电商和视频网站还在为盈利苦苦挣扎.....

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